Да идея понятна.
Но на мой взгляд Менеджеры окон (не путать с Х сервером) по принятой терминологии Линукс лучше прошивать в ПЗУ. Как это и было сделано на РИСК ОС компании Акорн.
Вероятно они подсмотрели у С64. То есть у компьютера Командор.
Я аргументирую. Форма окон это вкусовщина. Можно любые по умолчанию использовать. Прорисовка на экране обычно требует програмирования графического сопроцессора.
Модели настоящих реальных окон даже и рамочных гораздо сложнее виндовых окон. Поэтому графические окна это некая абстракция, которая была нужна в основном чтоб пускать пыль в гдаза клиентам и заставлять клиентов платить больше за меньшее. Впрочем эта пыть требовала уже следующего уровня микропроцессора. 16-ти битные. Такого как 68000, 8086, 8088 (8-битная версия для ПК домохозяек и детей). На 86 уже была на чипе некая память в виде большего количества регистров и прошитый микрокод.
Там была другая технология, которая позволяла на порядок больше транзисторов меньшего размера разместить на чипе и составило 29 000 против 3 510 для 6502.
8085 (Скрытые команды. Среди них такие полезные, как шестнадцатиразрядное вычитание, шестнадцатиразрядные сдвиги, сложение HL и числа с пересылкой результата в регистровую пару DE, часто используемая косвенная загрузка регистровой пары и др). Официально они были скрыты ради того чтоб не палить приемущества 8086 и чтоб народ его покупал. Но на самом деле скрытые инструкции можно использовать очень творчески. И добиваться той самой магии. Когда суслика не видно, а он есть.
То есть увеличение в 10 раз количества транзисторов было необходимо для 16-битной адрессации, которая уже использовалась для хранения в памяти моделей виртуальных окон. А графический сопроцессор занимался управлением буферами памяти управлением палитрой и стеком слоёв, включая полупрозрачные.
Раньше в память окна не прошивали, потому что не было устоявшегося стандарта VESA и гарантии того что он поддерживается на платформе (что куплен графический контроллер или интегрирован в плату).
И последнее - массовое производство позволяет организовать массовое тестирование и исправление ошибок. Начиная от объемов финансирования для команды разработки и заканчивая отзывами покупателей.
Сейчас все дешманские проекты используют SDL2 библиотеку как стандарт мультимедия (не только видео, но и звук) подсистемы.
Вот всё это и надо прошивать в память платформы.
Поэтому на каком языке написан и скомпилирован код, это дело десятое. Гораздо более важно как он протестирован и какая написана документация. И это при условии что все работает идеально.
Отредактировано ignat99 (2023-10-18 15:58:00)